Interview met Reiner Knizia

Wat hebben Ra, Amon Ra, Blue Moon, Heersers der Woestijn, Eufraat & Tigris, Genius, In de Ban van de Ring, Lost Cities en Regenwormen gemeen? Wel, het zijn allen spellen van Reiner Knizia, wellicht de bekendste naam in de internationale spellenwereld. Vanuit zijn residentie in het Engelse Windsor bedenkt deze grootmeester ieder jaar spellen bij de vleet. En meestal staan die ook garant voor succes. Ons telefoongesprek werd een aangename conversatie die maar liefst anderhalf uur duurde. Gelukkig belde ik gratis…

Toen ik klein was…

“Was er in onze kleine Duitse stad één kleine spellenshop. Ik had echter geen zakgeld en besloot dan maar zelf spellen te ontwerpen. Spelen deed ik met vrienden. Mijn twee kleine zusjes hadden meer interesse in poppen.”

“Mijn eerste zelfbedachte spel speelde zich af in de middeleeuwen. Het spelbord was een fantasierijk landschap vol kleine tegels en pionnen. In dit tweespelerspel probeerde je met jouw ridders het kasteel van je tegenspeler te veroveren. Je voerde het bevel over voetvolk, ruiterij, boogschutters die je moest loodsen door bossen, bergen, een rivier,… Het was best een spannend spel, maar je moest het spelmechanisme zijn werk laten doen.”

“Het spel was immers vrij makkelijk te dwarsbomen. Wie koos voor pure defensie zorgde ervoor dat de andere speler nooit kon winnen. Door je kasteel te beschermen, kwam je in een patstelling terecht en werd het al snel een saai spel.”

“Een goed ontworpen spel moet dan ook werken voor elk type speler. Veel beginnende spellenauteurs maken deze denkfout. Ze ontwerpen een uitstekend nieuw spel dat ze iedere dag spelen tot het volgens hen ronduit fantastisch is. Maar ze hebben het steeds uitgetest met en geoptimaliseerd voor dezelfde 3 à 4 spelers. Het is dan het perfecte spel voor deze groep, maar vaak werkt het niet met spelers die kiezen voor een andere strategie.”

 

“Het doel van het spel is winnen. Maar het is het doel dat belangrijk is, niet het winnen.”

 

 

Toen ik groter werd…

“Studeerde ik af als mathematicus. Doctor in de Wiskunde. Als financieel adviseur werkte ik mezelf op in de ivoren toren van het bankwezen. Jarenlang was ik één van de ‘bad bankers’. Verder verdiepte ik me als softwareontwikkelaar in IT en Elektronica.”

“Ik combineerde twee fulltime jobs: één in de financiële wereld waar ik 300 medewerkers aanstuurde en één als spellenontwerper. Ik stond op om 4u ’s ochtends en werkte aan mijn spellen tot 8u. Daarna ging ik aan de slag in de financiële wereld tot ongeveer 18u-19u. Na het avondeten testte ik spellen uit tot de dag om was. Verder was er niets.”

Paradigma van tijd

“Eind 1997 stond ik voor een tweesprong. Ik miste door mijn twee jobs vele aangename zaken in het leven. Indien ik het paradigma wilde breken van ‘het nooit genoeg tijd hebben’ en eindelijk tijd wou creëren voor mezelf moest één van beide jobs sneuvelen. Maar welke? Koos ik de weg van het geld? Of die van mijn hart? Ik koos voor het tweede en werd rond mijn 40e fulltime spellenontwerper.”

“Ondertussen besef ik dat het invullen van tijd iets is dat we zelf meedragen. Indien een dag 48 uren bevatte, dan nog zou ik erin slagen om elk uur propvol te steken. Dit besef én het feit dat ik mijn hobby nu ten volle kan beoefenen, zorgt nu dat ik een dag tevreden kan afsluiten. Ik ben gelukkig met wat ik doe. You can have anything in life, but you cannot have everything.”

Methodologie?

“Spellen bedenken is geen wetenschap. Er is geen vaste weg naar het bedenken van het ideale speloncept. Wie vertrekt van een vaste structuur is niet creatief.”

“Een spel mag ook niet te abstract zijn, want dan boet je in aan beleving. Inspiratie en thema’s haal ik uit een nieuwe film, boek, personage, mechanisme, technologie zoals iphone en ipad,… Je moet je ogen steeds open houden voor nieuwe uitdagingen.”

“Ik hou van eenvoudige regels die een veelheid aan mogelijkheden creëren. Bijvoorbeeld in ‘Heersers der Woestijn’ heb je elke beurt veel keuzes en maar twee mogelijke zetten. Je moet voortdurend afwegen wat je het beste doet en hoe je kan inspelen op de keuzes van andere spelers. Door een veelheid aan opties te combineren met een schaarsheid aan acties maak je een spel rijker, gevarieerder.”

Playtesting

“Ik test spellen elke dag uit. Hierdoor heb ik geen tijd om spellen van andere spellenontwerpers te proberen. Wellicht is dat een voordeel. De grootste uitdaging in het ontwikkelen van spellen is een creatieve oplossing vinden voor een probleem. Als ik in mijn achterhoofd weet hoe anderen een soortgelijk vraagstuk hebben aangepakt, wil ik dat niet gebruiken. Dat fnuikt de creativiteit.”

“Indien ik toch een oplossing bedenk die al gebruikt is, reken ik op mijn testspelers om me hierover in te lichten. In die gevallen ga ik terug naar de spreekwoordelijke tekentafel en verzin ik een nieuwe oplossing.”

Trivial Pursuit

Lievelingsboeken: ‘De oude man en de zee’ van Ernest Hemingway. Over een bejaarde Cubaanse visser die in gevecht raakt met een enorme zwaardvis. En ‘Yes! 50 Scientifically Proven Ways to Be More Persuasive’ van Robert Cialdini.

Lievelingsfilms: de heroïsche avonturenfilm ‘Braveheart’ en ‘Terminator’ met robots die de wereld bedreigen. Science fiction of binnenkort realiteit?

Share.